Měl by Dungeon Master být schopen sesílat Counterspell na své hráče?
Pokud nás znáte, víte, že tento titulek je návnada. No, alespoň částečně. Dungeon Master by měl být schopen udělat cokoli, pokud má na paměti to nejlepší pro všechny zúčastněné – tedy to, aby si všichni užili házení kostkami. Ale možná také víte o diskuzi ohledně jednoho z problémových dětí D&D 5e a já jsem zde dnes, abych ho statečně bránil a poté zdůraznil, proč by jeho méně časté používání mohlo být také zdravou volbou.
Problém
Diskuze o counterspellu se rychle stočí k zkoumání alokace zdrojů a teorie her pro Dungeon and Dragons, což není špatné, ale musíme se podívat na jádro sporu. Tím je v tomto případě counterspell: Kouzlo abjurace 3. úrovně, které umožňuje Sorcererům, Warlockům a Wizardům zabránit provedení kouzla. Jelikož je kouzlo relativně přímočaré ve svém výkladu, v čem spočívá problém?

Problémové dítě. Zdroj: Wizards of the Coast
Problém pramení ze skutečnosti, že v magickém světě je schopnost zastavit magii sama o sobě silná. To znamená, že dostatečně silná bytost s magickou afinitou by dobře posloužila, kdyby toto kouzlo zařadila mezi zbraně ve svém arzenálu. A to dává smysl, opravdu. Pokud kouzlo existuje, proč by mocný Arcimág neměl být schopen ho sesílat, proč by drak neměl mít korunu očarovanou třemi náboji counterspellu, proč by se každý a vše, co umí sesílat kouzla, nemělo snažit naučit counterspell?
Ve světě hry je to platný argument. NPC a monstra mohou používat kouzla „určená“ pro hráčské třídy, mnoho oficiálních monster to dělá a pokud jste vášnivý homebrewer, tak víte, že má smysl čerpat z tohoto obrovského množství zdrojů a schopností. To vede k dichotomii v jádru problému, mezi vnitřní logikou světa a dopadem na hratelnost. Postavy ovládané hráči a postavy (a monstra) ovládané DM jsou si vnitřně odlišné, protože zdroje mají pro ně různé hodnoty.
Studie řízení zdrojů
A jsme tady, zamotaní do řízení zdrojů a teorie her!
Hraní postavy v D&D je vlastně jen řízení zdrojů s dalšími kroky, vaše rozhodnutí se vždy točí kolem hodnoty, kterou získáte vynaložením zdrojů k dosažení strategického cíle. Body života, body kouzelnictví, psionické kostky, použití schopností za den nebo odpočinek a samozřejmě sloty pro kouzla. Často se zapomíná na ohromně důležité metafyzické zdroje, jako je čas a trpělivost. Pro tuto diskusi o counterspellu jsou tyto faktory nejdůležitější. Jak hráč, tak DM investují tyto zdroje k dosažení svých cílů, přičemž DM má výhodu, že jeho zásoba zdrojů je rozložena na obrovské množství postav. Úroveň zábavy DM je méně ovlivněna tím, jak efektivně dokáže využít své zdroje – jsou neustále aktivní a jejich postavy a monstra využívají své zdroje k dosažení společného cíle, což znamená poskytnout hráčům výzvu.
Zpět k původnímu tématu: Pokud hráč použije counterspell na kouzlo seslané DM's NPC nebo monstrem, stojí to DM velmi málo, jak časově („kolik času si vlastně zahraji?“) tak obecně z hlediska zdrojů. Může to samozřejmě výrazně ovlivnit příběh, ale proto hrajeme, takže je to jen čistě pozitivní a DM, kteří kouzlo zakazují, protože cítí, že hráči by neměli mít takovou úroveň vlivu na příběh nebo jejich setkání, by neměli číst toto, ale spíše základní definice zábavy a kooperativního hraní.
Zpět k tématu
Tak. Ustálili jsme, že hraní D&D je neodmyslitelně spojeno s řízením zdrojů a že získávání hodnoty z těchto zdrojů je pro zábavu nesmírně důležité. Mimochodem, to se netýká jen boje. Neustále vyměňujete své zdroje za postup v příběhu – používáte divokou formu k proměně v myš, abyste se proplížili do budovy, používáte jednou denně ověření schopnosti Charisma s výhodou k získání informací od NPC. Nebude to vždy fungovat, ale je úkolem DM, aby tato výměna byla uspokojivá, i když nevede k úspěchu. To nás přibližuje k závěrečnému problému a některým možným řešením. Hráč, kterému DM použije counterspell, je v rozporu s některými principy, které jsme si stanovili.
Zdroje jsou pro hráče vzácné, investovat jeden jen proto, aby byl bez okolků vyhozen do koše, je na nic. Skutečný herní čas může být také vzácný, zejména v bojových setkáních. Není tajemstvím, že velká část boje se stráví sezením, plánováním tahu a čekáním, až konečně přijde řada na vás. Trávíme spoustu času snahou o to, aby boj s našimi monstry byl co nejinteraktivnější a nejpoutavější, ale někdy jsou všechny reakce vyčerpány a vy prostě musíte čekat, dokud nebudete moci znovu jednat. To může trvat dlouho, a čím déle to trvá, tím je to frustrující, když to nakonec k ničemu nevede, protože jste dostali counterspell.

Příjemné posezení u krbu mezi dvěma praktikanty magického umění.
Momenty, kdy je to na nic
Plýtvat zdrojem a čekat na to dvacet minut je to, čemu v oboru říkáme „feelsbad moment“. V jakékoli hře by mělo být nanejvýš důležité mít jich co nejméně, protože jen ubírají na celkové zábavě jednotlivého hráče. Některým „feelsbad momentům“ nelze zabránit, je to přece jen hra v kostky a někdy se příběh nebo kostky obrátí proti vám. Ale mělo by být cílem DM snažit se udržet počet těchto momentů nízký a vyvážit je s „feelsgood momenty“.
Na druhé straně obrazovky DM funguje counterspell jako prostředek ochrany příslušného monstra nebo NPC. Existuje několik kouzel, která mohou zcela ukončit střet, pokud jsou správně použita, a s rostoucí úrovní hráče roste i pravděpodobnost, že kouzelník sesílá správné kouzlo ve správný čas a zcela „vyřeší“ střet (ať už bojový nebo jiný) pouhým mávnutím prstu. Nyní je k tomuto problému třeba říci několik věcí a já se zaměřím na argumenty s dobrým úmyslem vůči hře a jejím účastníkům, protože existují opravdu špatné názory, které nebudu poctít odpovědí.
Za prvé, někteří, a právem, to nepovažují za problém. Hráči čelili výzvě a použili svůj důvtip a zdroje k jejímu vyřešení. Co se na tom nelíbí? Obecně to tak cítím, protože hraji s lidmi a píšu pro lidi, o kterých vím, že mají na paměti to nejlepší možné herní zážitek pro všechny zúčastněné. Jejich vítězství jsou moje vítězství a baví mě, když překonávají výzvy, tečka.
Platným argumentem proti tomu je, že, opět zejména na vyšších úrovních, se jako DM dostáváte do nevýhody, co se týče vyvážení hry. Hráči jsou stále mocnější a zejména kouzla se mění z „uděl x množství poškození“ nebo „znepříjemni stvoření život na jedno nebo dvě kola“ v mocné nástroje nejen pro dominanci v boji, ale i pro manipulaci s nadvládou. Je to jednoduché: Pokud můžete například manipulovat s terénem ve videohrách a herní fyzika umožňuje kreativní řešení problémů, hráči najdou každý způsob a zneužijí systém. To není metagaming, to je jen použití dostupných zdrojů – zeptat se svého spojence arcimága na slabá místa monster, se kterými se setkávají, používat magické sídla, aby se už nemuseli starat o bezpečná místa na spaní, létat všude a kamkoli, špehovat všechno najednou, doslova manipulovat s terénem mocnými elementárními kouzly, ovládat monstra nebo je umístit za silové stěny nebo do odolných koulí. A to je teprve začátek. Mít v kapse counterspell, abyste se jen pokusili zmařit nějaký směšný tah, který jste nedokázali předvídat a který by mohl zcela zničit atmosféru dramatického a intenzivního setkání, na které jste vynaložili spoustu energie, se v tuto chvíli zdá rozumné.
Tak co s tím?
Tím se dostáváme k jádru debaty – nejde o bezvýznamný boj o dominanci mezi mocichtivým DM a bandou vražedných tuláků, ale o citlivou otázku, jak mít vyváženou hru na úrovni, která nutí DM hrát 4D šachy pokaždé, když se snaží hráčům poskytnout smysluplnou a zajímavou výzvu, která nespoléhá pouze na 14d12 dechové zbraně a 16 legendárních odolností, aby měla dopad.
Nyní se vyjádřím – není to jednoznačná odpověď na problém, jak by také mohla být, ale respektuje obě strany a dokonce poskytuje několik konstruktivních nápadů, jak se s problémem vypořádat. Jako vždy se zasazuji o myšlení zaměřené na cíl a umírněnost. Všichni chceme poutavou a zábavnou hru. Každý hráč a DM musí jednat společně, aby z D&D sezení získali skvělou hru. Pokud je cílem zábava pro všechny (a i zničující narativní zážitek může být zábavným sezením, pokud je proveden správně), musíte jako DM pečlivě zvážit, kdy použít taktiku, která může vést k pocitům zklamání.
Konstruktivní příklad
Řád bitevních mágů specializujících se na boj proti mágům? Samozřejmě, že by měli být schopni použít counterspell a je zcela v pořádku frustrovat hráče při prvním boji s nimi. To vytváří výzvu a mělo by inspirovat hráče k přizpůsobení jejich taktiky, aby se s nimi v budoucnu utkali. To by měl být cíl každé mechaniky v každém střetnutí – poskytnout hráčům boj, který musí překonat. To je konstruktivní způsob použití něčeho a to je něco, o co se snažím ve svých návrzích. Pokud „uzavřete“ herní cestu, měli byste se ujistit, že ty cesty, které zůstávají otevřené, jsou obzvláště zábavné.
Strach není konstruktivní. Strach, že vaši hráči rozeberou střetnutí jedním kouzlem, není konstruktivní, zbývají vám dvě možnosti: zajistit, aby střetnutí nebylo možné rozebrat jedním kouzlem, nebo se s tím smířit.
Monstra mají spoustu vestavěných obran proti právě této věci. Záchranné hody, legendární odolnosti, to jsou mechaniky, které chrání monstrum vysoké úrovně před zlikvidováním dobře načasovaným dominate monster. V D&D existuje mnoho, mnoho kouzel „save or suck“, která buď frustrují hráče, protože nikdy nefungují, nebo frustrují DM, když fungují. Ale pokud takhle jde příběh, tak to tak je. Vždycky to bude pro hráče ceněná vzpomínka, pokud se jim podařilo prorazit legendární odolnosti draka a laskavě mu navrhli, aby se vypařil a on se vypaří. To jsou příběhy, pro které hrajeme.
ALE. Je stejně důležité, milí hráči, abyste se k tomu nestavěli arogantně. DM pravděpodobně strávil spoustu práce s přípravou tohoto dračího střetnutí a nakonec chce, abyste uspěli, jen chce, abyste si vážili okamžiku a okamžiků, které k němu vedly, a nevykřikovali „Ty hloupá idiotická ještěrko, co dostala nakládačku, tahle hra je moc jednoduchá“. Takže – to byla nudná odpověď. Nefrustrujte se navzájem, buďte ohleduplní k času a zdrojům ostatních.

Nebojte se, právě vám počítá horoskop.
Borgdash Řezník a Rada šamanů
To stále ponechává problém soudržnosti ve hře, o kterém jsme se zmínili dříve: Pokud kouzlo existuje a kouzelník 5. úrovně je schopen ho seslat a já nechci vytvářet zbytečné „feelsbad moments“, jak mohu na zemi racionálně vysvětlit, že Borgdash Řezník nemá s sebou hordu šamanů, kteří ji chrání pomocí counterspellu před magickými útoky?
No, má a dělají přesně to. Ale také vynakládáte zdroje, které jsou pro vás (tedy vaše monstra) stejně smysluplné jako zdroje pro vašeho hráče.
Ať je Borgdash doprovázen třemi šamany, kteří jsou schopni vytrhávat magii ze vzduchu a rozptýlit ji, přičemž utrpí poškození úměrné úrovni takto zrušeného kouzla. Pak nechte hráče reagovat, změnit taktiku, aby šamany buď zahltili magií, čímž je donutí obětovat se, aby udrželi protikouzlo v chodu. To jim ponechá méně útočné síly, nebo, jakmile se stanou novým cílem agresivity party, to jim může zabránit v dosažení jejich cíle léčit Borgdash Řezníka, čímž ji celkově oslabí. Šamani (tj. DM) nyní musí také investovat zdroje: své reakce, své životy, svůj taktický cíl. Slot pro kouzlo 3. úrovně je také investicí, ale ne takovou, která je pro vaše hráče narativně uspokojivá. Ale šaman, který je zevnitř uvařen, když obětuje svůj život, aby zabránil dezintegraci Borgdashe Řezníka – to nabízí herní mechaniku, se kterou si lze hrát, a umožňuje hráči stále něco dosáhnout po 30 minutách čekání na tah.

Pokud jste použili našeho Necromanta, abyste své hráče pořádně vystrašili, možná jste si všimli, že schopnost Costly Unbinding dělá přesně to. Funguje jako ekvivalent counterspellu, ale nese s sebou vysoké náklady, které nutí DM, aby se s nimi vypořádal stejně, jako hráči musí plánovat svou taktiku s ohledem na své zdroje. Utrpění poškození je relativně jednoduchý způsob, jak to udělat, a pro Necromanta to funguje, protože je poměrně křehký, což ho nutí používat spoustu magických kouzel vysávajících život, aby doplnil body života investované do negování kouzla.
Ponořil jsem se do tematiky counterspellu pro toto vydání a s ohledem na vlastní rady jsem se snažil najít synergie mezi narativními potřebami (odmítání/ochrana před nepřátelskou magií by mělo být důležitým faktorem pro každého mága) a herními nutnostmi (tato hra by měla být zábavná).
Těším se, co si myslíte o šikovných mechanismech, které jsem pro ně vymyslel!
Pokud se vám to, co jste zde četli, líbilo nebo nelíbilo, neváhejte se vyjádřit zde nebo na našem Discordu – rád bych věděl, co si myslíte!